ลิ้งค์เชื่อมต่อ

logo-print

นานทีมีหน! ผู้ผลิตเกมร่วมมือให้ข้อมูลแก่นักวิจัย


Britain Video Games

ทีมวิจัยจากมหาวิทยาลัยอ็อกซ์ฟอร์ดใช้ข้อมูลจากผู้ผลิตวิดิโอเกมในงานวิจัยเกี่ยวกับผลกระทบของการเล่นวิดีโอเกมต่อสุขภาพจิต ซึ่งถือเป็นความร่วมมือระหว่างนักวิชาการและผู้ผลิตเกมที่เห็นได้ไม่บ่อยนัก เนื่องจากโดยทั่วไป บริษัทผลิตเกมมักปกปิดข้อมูลของเกมเป็นความลับ

สถาบัน Oxford Internet Institute หรือ OII เผยแพร่งานวิจัยดังกล่าวในสัปดาห์นี้ โดยงานวิจัยจัดทำขึ้นในช่วงที่ยอดขายวิดีโอเกมพุ่งสูงขึ้นในปีนี้ เนื่องจากผู้คนอยู่บ้านกันมากขึ้นจากสถานการณ์การระบาดของโคโรนาไวรัส

งานวิจัยชิ้นนี้จัดทำขึ้นจากแบบสอบถามผู้เล่นเกม Plants vs Zombies: Battle for Neighborville จำนวน 518 คนและผู้เล่นเกม Animal Crossing: New Horizons จำนวน 2,756 คน จากคำเชิญทำแบบสอบถามที่ส่งไปทั้งสิ้น 250,000 คำเชิญ โดยผู้เล่นที่ตอบแบบสอบถามมีอายุมากกว่า 18 ปี

ทีมวิจัยยังได้ข้อมูลจำนวนเวลาที่ผู้เล่นใช้เล่นเกมจากผู้ผลิตเกมสองแห่ง คือ Electronic Arts และ Nintendo of America แทนการกะเวลาเองของผู้เล่น ซึ่งอาจมีการคลาดเคลื่อนได้

งานวิจัยระบุว่า เวลาที่ผู้เล่นใช้เล่นเกมเป็นปัจจัยย่อย แต่ก็มีความสำคัญต่อสุขภาพจิตของผู้เล่น ทั้งนี้ ความสนุกสนานที่ผู้เล่นได้รับจากเกมอาจเป็นปัจจัยที่สำคัญกว่า

งานวิจัยยังตั้งข้อสังเกตด้วยว่า ก่อนหน้านี้ บริษัทเกมมักไม่ค่อยให้ความร่วมมือกับนักวิทยาศาสตร์อิสระ และความร่วมมือดังกล่าวอาจจำเป็นต่อการวิจัยเกี่ยวกับอุตสาหกรรมวิดีโอเกมที่เติบโตขึ้น

Visitors to the Pax East conference play the new Nintendo Switch video game Animal Crossing, Thursday, Feb. 27, 2020, in Boston. (AP Photo/Steven Senne)
Visitors to the Pax East conference play the new Nintendo Switch video game Animal Crossing, Thursday, Feb. 27, 2020, in Boston. (AP Photo/Steven Senne)


แอนดริว ชีบิลสกี ผู้อำนวยการด้านการวิจัยของ OII ระบุว่า นักวิชาการต้องการความร่วมมือจากอุตสาหกรรมเกมมากขึ้นเพื่อศึกษาว่า เกมส่งผลต่อกลุ่มตัวอย่างผู้เล่นที่มีจำนวนมากขึ้นและมีความหลากหลายขึ้นอย่างไร และต้องการข้อมูลมากขึ้นเพื่อศึกษาผลกระทบของเกมต่อสุขภาพจิตทั้งในด้านดีและด้านลบ


แม้งานวิจัยนี้ยังไม่ได้รับผ่านการตรวจทานผลงานจากผู้เชี่ยวชาญคนอื่นๆ แต่นักวิชาการที่ไม่ได้มีส่วนร่วมกับงานวิจัยนี้ก็ระบุว่า งานวิจัยดังกล่าวก็มีจุดแข็ง เช่น การได้จำนวนเวลาที่ผู้เล่นใช้เล่นเกมอย่างถูกต้องแม่นยำ

พอล โครอาร์คิน จิตแพทย์จากศูนย์การแพทย์ Mayo Clinic ในรัฐมินนิโซตา ระบุว่า ข้อมูลของเวลาผู้เล่นที่ทีมวิจัยเก็บได้โดยตรงจากผู้ผลิตเกมมีความแม่นยำ เขายังเห็นว่า แม้การใช้ข้อมูลที่ผู้ตอบแบบสอบถามกรอกข้อมูลเองจะเป็นจุดอ่อนของงานวิจัย แต่ทีมวิจัยก็นำเสนอข้อมูลอย่างสมดุล


อย่างไรก็ตาม โจเซฟ ฮิลการ์ด ผู้ช่วยศาสตราจารย์ด้านจิตวิทยาสังคม มหาวิทยาลัยแห่งรัฐอิลลินอยส์ เห็นว่างานวิจัยชิ้นนี้ก็มีข้อจำกัดเช่นกัน เช่น ผู้ตอบแบบสอบถามอาจเล่นเกมอื่นที่ไม่ได้อยู่ในขอบเขตการวิจัยควบคู่กันไปด้วย และอัตราการตอบแบบสอบถามที่ต่ำก็อาจทำให้ไม่สามารถนำผลการวิจัยไปใช้กับผู้เล่นเกมเหล่านี้ส่วนใหญ่ได้

งานวิจัยดังกล่าวได้รับทุนวิจัยจากมูลนิธิ Huo Family Foundation และองค์กร Economic and Social Research Council ที่ได้รับเงินทุนจากรัฐบาลอังกฤษ

XS
SM
MD
LG